pertemuan pertama applied networking 3

September 5, 2012 in applied networking 3

singkat cerita di pertemuan pertama ini saya rasa ,

saya kurang mengerti dengan apa yang pak djaja sampaikan, karena dari applied networking 1 dan 2

saya jg kurang menguasai , tetapi kalau dikasih praktek langsung insya allah saya bisa lebih mengerti ,

karena dari dulu teori terus udah bosen, mendingan lebih baik prakteknya langsung.

 

kalau tidak salah yang dibahas kemarin tuh tentang struktur dalam networking ya kalau di inget2

sih ada tentang ids , tentang nat, dan. . . .  apa lagi ya (saya lupa :D )

ya seperti itu lah, mudah mudahan minggu depan prakteknya … amin,

 

Print Friendly

Tugas pengantar multimedia Animasi (07-05-2012)

May 7, 2012 in tugas mutimedia

Soal :
  1. Apa yang dimaksud dengan animasi komputer 2D, 3D, dan animasi vektor?
  2. Apa perbedaan antara animasi tradisional dengan animasi komputer?
  3. Apa yang dimaksud dengan cel animation dan apa peranan storyboard pada animasi
  4. ApJelaskan secara singkat, maksud 12 prinsip animasi berikut :
  • Pose-To-Pose Action and Inbetween
  • Timing
  • Secondary Action
  • Ease In and Out
  • Anticipation
  • Follow Through and Overlapping Action
  • Arcs
  • Exaggeration
  • Squash and Stretch
  • Staging
  • Appeal
  • Personality

Jawaban :

1. pengertian :

A. animasi 2D

Animasi 2D adalah penggabungan sketsa gambar yang dikonversi animasi flash ke CD atau biasa kita sebut dengan kartun.

Contohnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry,Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan yang lainnya.

Konsep untuk membuat animasi 2d meliputi :

1. Membuat konsep dan Ide cerita -> synopsis.
2. Membuat Storyboard.
3. Menggambar Karakter.
4. Menggambar Latar belakang dan objek lain.
5. Pewarnaan.
6. Proses animasi.
7. Penggabungan animasi.
8. Pengisian suara.
9. Konversi Animasi Flash (SWF) ke VCD.

B. animasi 3D

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D mudah untuk di deskripsikan, tapi lebih sulit untuk dikerjakan.  Properties 3D model didefinisikan dengan angka-angka. Dengan merubah angka bisa merubah posisi objek, rotasi, karakteristik permukaan,dan bahkan bentuk.

Faktor yang membuat animasi 3D lebih sulit :

  • Harus memvisualisasikan bentuk 3 dimensi.
  • Kemampuan processing untuk proses render objek 3D
  • Perlu cukup dana, kesabaran dan latihan

Konsep untuk membuat animasi 3d meliputi :

  1. Lingkungan Kerja 3ds Max
  2. Viewport
  3. Membuat Objek
  4. Memodifikasi Objek
  5. Memberi Material pada Objek
  6. Mengatur Pencahayaan
  7. Menggunakan Kamera
  8. Membuat Animasi
  9. Render
  10. Mengolah Sistem Partikel
  11. Latihan Aplikasi Animasi 3D

C. animasi vector

Animasi vektor mirip dengan animasi sprite, perbedaannya hanya terletak pada gambar yang digunakan dalam objek sprite-nya. Pada animasi sprite, gambar yang digunakan adalah gambar bitmap, sedangkan animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya. Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan ukuran file animasi vektor menjadi lebih kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.

2. animasi tradisional dan animasi komputer :

A. animasi tradisional

merupakan sejenis teknik animasi yang pembuatan gambarnya dilukis/digambar dengan tangan. Teknik ini merupakan bentuk animasi yang paling sering digunakan sebelum adanya animasi computer.

B. animasi computer

seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan dengan menggunakan bantuan software – software (tools) yang telah ada. terutama software atau aplikasi dalam bidang komputer grafik dan animasi. Contoh software : Adobe Flash, Macromedia Flash, Ulead GIF Animator 5, dan lain-lain.

Perbedaan :

Jadi , perbedaan keduanya sudah jelas terlihat pada proses pembuatan gambar dan pergerakan animasinya, yaitu :

  • untuk animasi tradisional proses pembuatan gambar dikerjakan secara manual atau dengan tangan dan untuk proses pergerakkannya memakai banyak frame jadi setiap satu animasi memerlukan sekitar 20 frame dan diperlukan waktu serta tenaga yang besar untuk menghasilkan sebuah animasi yang lengkap. Animasi ini dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-”putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Gambar pertama dipaparkan pada screne. Kemudian gambar kedua yang mungkin lebih kecil atau berukuran sama dengan gambar pertama ditumpuk pada gambar pertama. Proses ini diulang beberapa kali, setiap kali gambar yang baru menunjukkan sedikit perubahan. Sekiranya proses ini diulang-ulang, ia kelihatannya seperti bergerak.
  • sedangkan animasi komputer proses pembuatan gambar dan proses pergerakkan animasinya dibantu dengan komputer dan software-software khusus untuk pembuatan animasi jadi tidak terlalu sulit dan tidak memakan banyak waktu.

3. cel animation dan peranan storyboard :

A. animasi cel

Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.

B. Peranan Storyboard

Storyboard (Papan Cerita) adalah salah satu cara alternatif untuk menggambarkan(membuat sketsa) kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Storyboard  menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkordinasi.

Peranan storyboard memegang peranan yang penting, terutama dalam mendukung proses pra produksi. Selama proses pra produksi, perencanaan atau keinginan sutradara yang berhubungan dengan visualiasasi film yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media bantunya. Seorang sutradara membutuhkan peran storyboard artist untuk menerjemahkan secara detail, shot per shot dari setiap bagian cerita yang terdapat dalam skenario. posisi storyboard sebenarnya sangat membantu dalam mengantisipasi masalah yang berhubungan dengan angle kamera, lighting atau artistik. Dengan adanya storyboard masalah-masalah itu bisa ketahuan jauh sebelum syuting dimulai. Jadi intinya kesalahan sekecil apapun yang muncul di waktu syuting bisa diminimalisir kalau ada storyboard yang matang.

4. penjelasan singkat 12 prinsip animasi :

    • Pose-To-Pose Action and Inbetween

Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperi Sinchan dan The Powerpuff Girls.

Inbetween mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.

    • Timing (waktu)

waktu menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

    • Secondary Action (gerakan pelengkap)

Prinsip ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

    • Ease In and Out(percepatan dan perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

    • Anticipation (gerakan pendahulu)

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

    • Follow Through and Overlapping Action(gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

    • Arcs (lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.

    • Exaggeration (melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

    • Squash and Stretch (kelenturan suatu objek)

Dengan prinsip ini maka animasi yang dibuat akan terlihat hidup dan seperti aslinya, tidak terkesan monoton atau kaku. sebagai contoh: Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur.

    • Staging (bidang gambar)

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

    • Appeal (daya tarik karakter)

Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.

    • Personality (penjiwaan karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

Print Friendly

TUGAS PENGANTAR MULTIMEDIA tgl 16 april 2012

April 16, 2012 in tugas mutimedia

SOAL:

Buat artikel tentang bebagai teknik kompresi data untuk tipe data :

-text

- image

- audio

- video

Menjelaskan tentang berbagai teknik kompresi:

-   Kelebihan/kekurangan

-   Format file hasil kompresi

Jawaban :

Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan  suatu sistem enkoding tertentu.

Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth. Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG, H261, H263).

1. Kompresi data tipe text

Data Teks

1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended).

Setiap karakter ditampilkan dalam 8×8 pixels.

Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman  =

640 x 480  = 4800 karakter

       8 x 8

 Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman =

4.800×2 byte = 9.600 byte = 9,375 Kbyte

  • Best case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika terdapat  127 karakter yang sama sehingga akan dikompres  menjadi 2 byte saja.
  • Worst case: untuk RLE tipe 2 adalah ketika  terdapat 127 karakter yang berbeda semua, maka akan terdapat 1 byte tambahan sebagai tanda jumlah karakter yang tidak sama tersebut.
  • Teknik loseless.

2.  Kompresi data tipe image

a.      Lossy Compression:

  • Ukuran file citra menjadi lebih kecil dengan menghilangkan beberapa informasi dalam citra asli.
  • Teknik ini mengubah detail dan warna pada file citra menjadi lebih sederhana tanpa terlihat perbedaan yang mencolok dalam pandangan manusia, sehingga ukurannya menjadi lebih kecil.
  • Biasanya digunakan pada citra foto atau image lain yang tidak terlalu memerlukan detail citra, dimana kehilangan bit rate foto tidak berpengaruh pada citra.
  • Beberapa teknik loseless:
    1. Color reduction: untuk warna-warna tertentu yang mayoritas dimana informasi warna disimpan dalam color palette.
    2. Chroma subsampling: teknik yang memanfaatkan fakta bahwa mata manusia merasa brightness (luminance) lebih berpengaruh daripada warna (chrominance) itu sendiri, maka dilakukan pengurangan resolusi warna dengan disampling ulang. Biasanya digunakan pada sinyal YUV.
    3. Transform coding: menggunakan Fourier Transform seperti DCT.

B.      Loseless Compression:

  • Teknik kompresi citra dimana tidak ada satupun informasi citra yang dihilangkan.
  • Biasa digunakan pada citra medis.
  • Metode loseless: Run Length Encoding, Entropy Encoding (Huffman, Aritmatik), dan Adaptive Dictionary Based (LZW).

TEKNIK KOMPRESI GIF

  • GIF (Graphic Interchange Format) dibuat oleh Compuserve pada tahun 1987 untuk menyimpan berbagai file bitmap manjadi file lain yang mudah diubah dan ditransmisikan pada jaringan komputer.
  • GIF merupakan format citra web yang tertua yang mendukung kedalaman warna sampai 8 bit (256 warna), menggunakan 4 langkah interlacing, mendukung transparency, dan mampu menyimpan banyak image dalam 1 file.
  • Byte ordering: LSB – MSB

TEKNIK KOMPRESI PNG

  • PNG (Portable Network Graphics) digunakan di Internet dan merupakan format terbaru setelah GIF, bahkan menggantikan GIF untuk Internet image karena GIF terkena patent LZW yang dilakukan oleh Unisys.
  • Byte ordering: MSB-LSB
  • Menggunakan teknik loseless dan mendukung:
    • o Kedalaman warna 48 bit
    • o Tingkat ketelitian sampling: 1,2,4,8, dan 16 bit
    • o Memiliki alpha channel untuk mengkontrol transparency
    • o Teknik pencocokan warna yang lebih canggih dan akurat

TEKNIK KOMPRESI JPEG

  • JPEG (Joint Photograpic Experts Group) menggunakan teknik kompresi lossy sehingga sulit untuk proses pengeditan.
  • JPEG cocok untuk citra pemandangan (natural generated image),tidak cocok untuk citra yang mengandung banyak garis, ketajaman warna, dan computer generated image
  • JPEG’s compression models:

a.      Sequential: kompresi dilakukan secara top-down, left-right menggunakan proses single-scan dan algoritma Huffman Encoding 8 bit secara sekuensial.

b.      Progressive: kompresi dilakukan dengan multiple-scan secara progresif, sehingga kita dapat mengira-ira gambar yang akan kita download.

c.       Hierarchical: super-progressive mode, dimana image akan dipecah-pecah menjadi sub image yang disebut frame. Frame pertama akan membentuk image dalam resolusi rendah hingga berangsur-angsur ke resolusi tinggi.

3. kompresi data tipe audio

Kompresi audio dilakukan pada saat  pembuatan file audio dan pada saat distribusi file audio tersebut.

Metode Kompresi Audio

- Metode Transformasi

 Menggunakan  algoritma seperti MDCT (Modified Discreate  Cosine Transform) untuk mengkonversikan gelombang bunyi ke dalam sinyal digital agar tetap  dapat didengar oleh manusia (20 Hz s/d 20kHz) , yaitu menjadi frekuensi 2 s/d 4kHz dan 96 dB.

- Metode Waktu

Menggunakan LPC (Linier Predictive Coding) yaitu digunakan untuk speech (pidato), dimana  LPC akan menyesuaikan sinyal data pada suara manusia, kemudian mengirimkannya ke pendengar.  Jadi seperti layaknya komputer yang berbicara dengan  bahasa manusia dengan kecepatan 2,4 kbps.

Teknik kompresi MP3 

Beberapa karakteristik dari MP3  memanfaatkan kelemahan pendengaran manusia.

1.  Model psikoakustik

  • Model psikoakustik adalah  model yang menggambarkan karakteristik pendengaran manusia.
  • Salah satu karakteristik pendengaran manusia adalah memiliki batas frekuensi 20 Hz s/d 20 kHz, dimana suara yang memiliki frekuensi yang berada di bawah ambang batas ini tidak dapat didengar oleh manusia, sehingga suara seperti itu tidak perlu dikodekan.

2. Auditory masking 

Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitudo tertentu jika pada  frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitudo yang jauh lebih tinggi.

3. Critical band 

Critical band merupakan daerah frekuensi tertentu dimana pendengaran manusia lebih peka pada frekuensi-frekuensi rendah, sehingga alokasi bit dan alokasi sub-band pada filter critical band lebih banyak dibandingkan frekuensi lebih tinggi.

4. Joint stereo 

Terkadang dual channel  stereo mengirimkan informasi yang sama. Dengan menggunakan joint stereo,  informasi yang sama ini cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dan ditambah dengan informasi tertentu. Dengan teknik ini bitrate dapat diperkecil.

4. kompresi data tipe video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan, dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

- Video memiliki 3 dimensi:

  • 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal),
  • 1 dimensi waktu.

-  Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya.

- Data video memiliki:

  • redundancy spatial (warna dalam still image)
  • redundancy temporal (perubahan antar frame)

-  Penghilangan redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi  lossy color reduction pada image)

- Penghilangan redundancy temporal (temporal / interframe

compression) dilakukan dengan mengirimkan  dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.

Dalam mengkompresi  data baik audio maupun video terdapat dua jenis kompresi yakni:

1.  Pengkodean Losless

Merupakan proses yang dapat dibolak-balik pemulihan sempurna sebelum dan sesudah memiliki nilai yang sama persis. Dalam menggunakan pengkodean ini biasanya tidak memperdulikan medianya. Pada Entropy coding : data merupakan serangkaian digital sederhana, proses penguraian mengembalikan kembali ke asal secara penuh misalnya RLC, Huffman Codding, Arithmetic Coding.

2.  Pengkodean Lossy

Merupakan proses yang tidak dapat dibolak-balik, pemulihannya tidak sesempurna video hasil rekonstruksi secara numerik. Dalam menggunakan pengkodean ini memperdulikan semantik dari data yang bersangkutan. Berikut ini ciri-ciri dari pengkodean lossy adalah:

  • Data tidak berubah atau hilang pada proses kompresi atau dekompresi
  • Membuat satu replika dari objek asli
  • Menghilangkan perulangan karakter
  • Digunakan pada data teks dan image
  • Pada saat dilakukan dekompres, perulangan karakter diinstal kembali

Video memiliki 3 dimensi yakni 2 dimensi spatial (horisontal dan vertikal) dan 1 dimensi waktu.Di dalam video terdapat 2 hal yang dapat dikompresi yaitu frame (still image) dan audionya.

Data video memiliki:

  1. redundancy spatial (warna dalam still image)

Penghilangan redundancy spatial (spatial / intraframe compression) dilakukan dengan mengambil keuntungan dari fakta bahwa mata manusia tidak terlalu dapat membedakan warna dibandingkan dengan brightness, sehingga image dalam video bisa dikompresi (teknik ini sama dengan teknik kompresi lossy color reduction pada image).

2.  redundancy temporal (perubahan antar frame)

Penghilangan redundancy temporal (temporal / interframe compression) dilakukan dengan mengirimkan dan mengenkode frame yang berubah saja sedangkan data yang sama masih disimpan.

Teknik  Video Coding

- H.261 dan H.263

  • Dirancang untuk video conferencing, aplikasi video telepon menggunakan jaringan telepon ISDN
  • Kecepatan bitrate antara p x 64 Kbps. Dimana p adalah frame rate (antara 1 sampai 30)
  • Mempunyai 2 tipe frame yaitu: Intra-frame (I-frame) dan Interfame (P frame)

1. I-frame digunakan untuk mengakses banyak pixel

2. P-frame digunakan sebagai “pseudo-differences“ dari frame yang sebelumnya ke frame sesudahnya, dimana antar frame terhubung satu sama lain

-MPEG audio-video

  • standar audio video transmission
  • MPEG bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240 ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5 Mbits/sec.
  • Perbandingan MPEG

Perbandingan MPEG

MPEG-1

Bertujuan membuat kualitas VHS pada VCD dengan ukuran 352 x 240 ditambah kualitas audio seperti CD Audio dengan kebutuhan bandwidth hanya 1,5 Mbits/sec. Komponen penting yakni audio, video, dan sistem pengontrol stream video.

  • MPEG menambahkan frame dalam makroblok seperti pada H.261/H.263 yang bernama B-frame (bidirectional frame).

MPEG-2

  • Video Sequence  -> diawali dengan sequence header, berisi satu group gambar atau lebih, diakhiri dengan kode end-of-sequence
  • GOP (Group of Pictures) -> sebuah header dan rangkaian satu gambar atau lebih
  • Picture ->  primary coding unit dari video sequence. Merepresentasikan nilai luminance (Y) dan 2 chrominance (Cb dan Cr)
  • Slice -> satu atau lebih macroblock. Urutannya dari kiri-kanan, atas-bawah. Penting untuk error handling. Bila terjadi error maka akan di-skip ke slice berikutnya.

MPEG-4

  • Untuk komunikasi bitrate yang sangat rendah (4,8 sampai 64 Kb/sec) : video dengan bit rate 5 Kb/s s.d 10 Mb/s dan audio dengan bit rate 2 Kb/s s.d 64 Kb/s
  • Sangat baik untuk audio/video dalam jaringan (streaming)
  • Mendukung digital rights management

- AAC (Advanced Audio Coding)

  • Pilihan untuk audio codec internet, wireless, dan digital broadcast.
  • Mendukung audio encoding dengan kompresi lebih efisien dibandingkan MP3, dan mempunyai kualitas hampir setara CD Audio.
  • Audio codec : QuickTime, iTunes, iPod.

Berbagai teknik kompresi data

A. Berdasar mode penerimaan data yang diterima manusia:

1.      Dialoque Mode: yaitu proses penerimaan data dimana pengirim dan penerima seakan berdialog (real time), seperti pada contoh video conference. Dimana kompresi data harus berada dalam batas penglihatan dan pendengaran manusia.  Waktu tunda (delay) tidak boleh lebih dari 150 ms, dimana 50 ms untuk proses kompresi dan dekompresi, 100 ms mentransmisikan data dalam jaringan.
2.      Retrieval Mode: yaitu proses penerimaan data tidak dilakukan secara real time
  • Dapat dilakukan fast forward dan fast rewind di client
  • Dapat dilakukan random access terhadap data dan dapat bersifat interaktif

B. Kompresi Data Berdasarkan Output:

1. Lossy Compression

  •  Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan.  Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG, dan WMA.
  •  Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
  • Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna, tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi.
  • Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.

2.  Loseless

  •  Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi.  Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
  •  Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama.  Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG
  •  Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.

Dasar – dasar teknik kompresi ada tiga jenis teknik pengkodean dalam kompresi diantaranya :

1.  Entropy Coding merupakan dimana dalam pengkodean dan teknik kompresinya menggunakan teknik kompresi lossless yang memiliki eksploisitas data yang statistik ( redundance ) ,jangkauan kompresinya rendah dan struktur dokumennya tidak mengalami masalah hilang apabila dilakukan kompresi.
2.  Source Coding menggunakan teknik kompresi lossy dimana beberapa struktur dokumennya akan mengalami error atau hilang dalam batasan toleransi manusia dan jangkauan kompresinya sangattinggi.

3.  Hybrid Coding merupakan penggabungan dari teknik kompresi Entropy  coding dan Source coding.
Format hasil kompresi:

ZIP file format

  • Berekstensi *.zip dan MIME application/zip
  • Dapat menggabungkan dan mengkompresi beberapa file sekaligus menggunakan bermacam-macam algoritma, namun paling umum menggunakan Katz’s Deflate Algorithm.

RAR file format

  • Ditemukan oleh Eugene Roshal, sehingga RAR merupakan singkatan dari Roshal Archive pada 10 Maret 1972 di Rusia.
  •  Berekstensi .rar dan MIME application/x-rar-compressed
  •  Proses kompresi lebih lambat dari ZIP tapi ukuran file hasil kompresi lebih kecil.
  • Aplikasi: WinRAR yang mampu menangani RAR dan ZIP, mendukung volume split, enkripsi AES.
Print Friendly

PROGRAM JAVA MENCARI MODUS,MIN,MAX,MEDIAN, DAN RATA2

March 23, 2012 in program

nih program gabungan..

/*PROGRAM JAVA MENCARI MODUS,MIN,MAX,MEDIAN, DAN RATA2*/
import java.util.Scanner;
public class alloperation {
public static void main(String[] args) {
Scanner scan1=new Scanner(System.in);
System.out.print(“masukan nilai x= “);
int x=scan1.nextInt();
int[]a=new int[x];
int c=a[0];
int b=0;
int hasil=0,besar=0;

Print Friendly

Hello world!

March 12, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly